ПРОЕКТ: Просто Фэнтази

(назад) (на главную)


Общие правила

Мастера ставили перед собой цель уменьшить размеры игротехнических правил до минимума. Не знаете, как трактовать правила - обратитесь к ближайшему игротехнику, лучше к мастеру. В идеале просто исходите из соображений здравого смысла.

Общие принципы

Мастера могут изменять правила во время игры. Об изменениях в правилах игроки будут оповещены так быстро, насколько это будет возможно.

Приехав на игру, игроки принимают условия мастерской группы: они беспрекословно выполняют распоряжения мастеров в том, что касается игры и выполняют элементарные нормы поведения в отношениях с другими игроками. Мы полагаем, что большая часть игроков достаточно взрослые для того, чтобы оценивать результаты своих поступков.

Мастера ставили перед собой цель уменьшить размеры игротехнических правил до минимума. Не знаете, как трактовать правила - обратитесь к ближайшему игротехнику, лучше к мастеру. В идеале просто исходите из соображений здравого смысла.

Тайм-стопов НЕТ. Откатов по времени также быть не может. Если событие произошло, оно считается произошедшим. Единственное, о чем просим помнить - нарушение ткани мира персонажем вероятнее всего, вызовет адекватную реакцию мира на персонажа. И чем большее было нарушение, тем мощнее и быстрее будет ответ.

Игротехники: Это люди, прикрепленные к конкретным командам и регионам мастерами. Они могут находиться как в игре, так и вне игры. При отсутствии мастера они разрешают все спорные вопросы.

Белый хайратник (привозите свои) означает персонажа, вышедшего из игры. Это либо труп, либо игрок, не способный играть дальше (например, по причине болезни). Вернуться в игру персонаж, одевший белый хайратник может только через мертвятник. Однако по элементарным нормам приличия не желательно нападать на идущих с водой или по нужде. Естественно, это только пожелание, а не требование.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Система боя: Хитовка. Каждый персонаж имеет 2 хита.

Доспехи добавляют хиты (доспешные хиты): легкий доспех (кожа, войлок, легкие кольчуги) +1 хит, тяжелый доспех (тяжелые кольчуги, латы) +2 хита. Магический доспех дает дополнительно +1 хит. Легко распознаваем.

Зона поражения: полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. В случае поражения головы, шеи или паха и неспособности (нежелании) пострадавшего продолжить бой, оба противника становятся тяжело ранеными (0 хитов).

Поражение конечности оружием снимает 1 хит, поражение корпуса - 2 хита. Магическое оружие (также хорошо заметно) снимает на 1 хит больше.

Для устранения из игры слова "хит" вводятся следующие условные обозначения:
Снят 1 хит: легкая рана
Снято 2 хита: тяжелая рана
Снято 3 хита: критическая рана
Снято 5 хитов (бывает, но исключительно редко): смертельная рана.

Удар считается выполненным, если он был нанесен боевой частью оружия и был остановлен телом.

Самопоражения и поражения союзника засчитываются.

Запрещены удары щитом, удары ногой в щит. Рукопашный бой допускается только как театралка с обоюдного согласия сторон.

В ночное время: Запрещено использовать дистанционное оружие. Групповые бои - не более, чем двое на двое. Однозначно запрещены штурмы.

Замечания по оружию: Оружие должно быть безопасным и эстетичным. Соответствие этим требованиям будет решаться на полигоне. Будут две метки: неограбляемая "оружие допущено" и ограбляемая "оружие". Оружие может снимать хиты только если на нем есть метка "оружие".

Прочие игровые взаимодействия

Оглушение: Слабый удар небоевой частью тяжелого оружия (обух топора, рукоять меча) по спине со словом "Оглушен". Оглушенный теряет сознание на 5 минут. Шлем от оглушения защищает.

Мгновенное убийство (перерезание горла): Работает, только если жертва не способна оказать сопротивление (связана, спит и так далее). Имитируется одним легким ударом боевой частью оружия со словами "добиваю" или "убиваю".

Связывание: отыгрывается по жизни, но без затягивания. Связанный может освободиться сам только в том случае, если к нему в руки попадет клинок. Если накладываются кандалы (железная цепочка), освободить сможет только маг (не всякий) или кузнец.

Кляп: Достаточно сказать пленнику, что у него во рту кляп. После этого он может только тихо мычать и выпучивать глаза.

Пленный: Игрок считается пленным, если два других игрока взяли его за обе руки. Сам он после этого вырваться не может. Он не обязан выполнять хозработ по лагерю, но может использоваться в игровых целях (перетаскивание катапульт, вращение колеса). Через 2 часа плена пленный может умереть от плохого обращения (решает он сам). Игрок, отобравший у пленного оружие, отвечает за его сохранность. Пользоваться он им может только с согласия владельца.

Пытки: Если производятся не палачом (по роли), всегда после первой пытки персонаж умирает (хотя может успеть дать ответ). Иначе он теряет 1 свой (не доспешный) хит, только если отказывается дать ответ на вопрос. Вероятность дать честный ответ всегда 50%.

Обыск и ограбление: Производится словом "обыскиваю". Обыскиваемый обязан отдать игровые ценности, находящиеся при нем. Обыск отнимает 5 минут. Если нет желания ждать, обыск ведется по принципу "А что у тебя в левом кармашке?".

Чужие оружие и доспехи можно использовать только с согласия владельца.

Раны и Смерть

По достижении 0 хитов персонаж считается тяжелораненым (при смерти). Он может передвигаться только ползком, или пешком, но крайне медленно. Он не может кричать и сражаться. Через 5 минут без оказания медицинской помощи становится -1 хит.

Состояние -1 хит и меньше: Смерть. Без вариантов. Мертвый ждет окончания боя, плюс еще 10 минут, в течение которых его могут обыскать или проделать другие действия с его трупом. Мертвый надевает белый хайратник (иметь при себе) и идет в мертвятник. Там он отвечает на вопросы мастера и возвращает все имеющиеся у него на тот момент игровые ценности. После этого он проводит в мертвятнике от 2 до 4 часов. Из мертвятника будут активно набираться "мастерские звери".

Для не желающих идти в мертвятник: топаете в свою палатку и не вылезаете из нее минимум 6 часов, то есть не принимаете никакого участия в игровых действиях. Через 6 часов (можно дольше) выходите в новой роли. И не забудьте сдать игровые ценности мастеру. Данное правило однозначно работает с 0 часов до 6 утра. Мы вам доверяем, но и от вас мы ожидаем честного подхода.

Болезнь: Одна на весь полигон - чума. Накладывается мастерским произволом за бардак в лагере, или же при массе незахороненных трупов. Моделируется банально - черная полоса на лице (рисуется углем). Если зараженный прикоснется к кому-то (или прикоснутся к нему), прикоснувшийся заражается (ему тоже рисуется черная полоска). Врачи/знахари чуму не лечат и зараженный умирает через 1 час. Будучи больным, он не может бегать, сражаться и совершать долгие путешествия (то есть может шляться лишь недалеко от того места, где был заражен).

Призрак: Если персонаж считает, что был убит незаслуженно или обстоятельства смерти уж очень нехорошие и мастер с ним согласен, игрок может выйти, как собственный призрак. Обычные люди видят его, только когда он этого хочет, но виновник его смерти видит его всегда. На призрака не действует обычное оружие и при прикосновении к своим убийцам он снимает с них 1 хит (не доспешный).

ПОСЕЛЕНИЯ

Палатка снаружи означает поселение. Палатка изнутри - неигровая территория. В ней нельзя хранить игровые предметы, за исключением случаев, когда они могут испортиться от дождя, однако в случае обыска их необходимо извлечь.

Если на палатку вешаются четыре красных ленты (по одной с каждой стороны), она считается сожженной. При сжигании поджигателям необходимо громко и четко просчитать от 1 до 10 (или привлечь призрака, или игротехника). Если на момент окончания счета кто-то не вылез из палатки, он считается сгоревшими.

В крепости обязательно должны быть ворота. Размеры минимум 2 на 2. Должна быть как минимум одна штурмовая стена, длинной не менее 3х метров и она должна выдерживать вес как минимум трех человек. Остальные стены моделируются "конвертами" из жердей, "стенами" из ткани или же каким-то иным, заметным способом.

Укрепленное жилище (одинокая башня, например, или какой-то укрепленный храм). Сооружение с как минимум двумя отстроенными стенами, длинной не менее метра (нештурмуемы) и калиткой (можно не одной). Калитка выносится тараном с пяти ударов, стены должны выдерживать хороший удар плечом.

Баллисты и катапульты. Если будут - стреляют мешками с травой. Попадание в корпус или голову - мгновенная смерть, попадание по конечности - тяжелая рана (2 хита). Размеры - как минимум метр на полтора.

Таран - любое бревно, ударами которого нападающие надеются разнести ворота. Ворота выбиваются после 20 ударов тараном (если раньше не упадут сами).

Осада по жизни. Если в течение 3 часов в крепость не пришел обоз (хотя бы двое под рюкзаками), вымирает половина населения (по жребию). Через час умирают все остальные.

Находящийся в палатке на начало штурма имеет право выйти, взять оружие (если оно не далеко) и биться.

Магия

Раз в день обычный человек получает возможность противодействовать любому направленному на него магическому воздействию. Для этого он до произнесения магом заключительного слова (или действия) должен поднять вверх руку и громко сказать "Не действует!". Даже если атака мага была нацелена не на него, возможность сопротивления считается истраченной. Имеющие статус Героя могут применить такую сопротивляемость дважды в день, имеющий статус Чемпиона - трижды в день.

Система магии простая: в зависимости от своей крутости каждый маг может использовать те или иные заклинания разных уровней. Каждый маг, как и жрец, имеет ограниченное количество сил, которые может использовать по своему желанию.

Магсилы: Это параметр, значение которого может меняться от 0 до 6. У обычного человека он равен 0, у начинающих магов/жрецов он равен 2, у сильных магов/жрецов он равен 4, у архимагов и архижрецов он равен 6. Магсилы - это ресурс, из которого маги и жрецы черпают силы для своих заклинаний и молитв. Магсилы могут восстанавливаться сами по себе по 1 единице за 4 часа.

Когда маг использует заклинание, его магсилы также уменьшаются на единицу. То есть, за 4 часа средний маг может произнести лишь 2-4 заклинания. Маг может помедитировать в месте силы в течение 10 минут на каждую единицу магсилы, которую желает восполнить, вплоть до своего максимума. Медитацией считается и отдых в указанном месте.

Жрецы же тратят на молитву столько единиц магсил, каков круг их молитвы, то есть, начинающий жрец получает возможность в течении 4х часов произнести одну молитву второго круга, или две первого. Жрец может провести 10 минут в молитвах своему божеству на каждую единицу магсилы, которую желает восполнить. При этом ему нельзя мешать и он должен произвести какой-никакой обряд, возможно, жертвоприношения (совершенно не обязательно кровавых: кровавые - только к "плохим" жрецам).

Использование заклинания магами: Громко и четко зачитывается вербальный компонент (формула заклинания на латыни, зачитывать придется по памяти, но никто не запрещает перечитать заклинание по несколько раз перед прочтением) и применяется материальный. Обычно, при этом используется и соматический компонент, который выполняется правой рукой. Левой (и только левой) рукой показывается столько пальцев, каков уровень заклинания.

Использование заклинания жрецами: Почти аналогично магам, но при этом в ритуале должен присутствовать символ веры (единый для религии). Кроме того, вместо магической фразы произносится небольшая просьба к божеству, которая, по сути, и есть молитва. Например, "Силой, данной мне (имя божества), исцеляю твою легкую рану".

Маг или жрец выполняет требуемый ритуал (читает заклинание) и производит требуемые действия (например, бросает что-то, моделирующее магический снаряд) и при необходимости вносит быстрые пояснения (например, "каждое поражение снарядом - критическая рана!"). При попадании по любой части тела (даже по уху) поражение засчитывается. Иногда требуется прикосновение. В этом случае засчитывается прикосновение руки мага/жреца к телу, оружию и прикиду цели.

Если заклинание используется на кого-то, этот кто-то, по умолчанию, должен находиться максимум в 30 шагах и быть в зоне прямой видимости мага. Если специально не оговаривается, длительность любого заклинания (кроме снимающих хиты) - 5 минут.

Магам изначально дается определенный набор заклинаний, и они сами собирают и делают для них материальные компоненты. Какие - сказано в описании заклинаний. Кроме того, возможна разработка собственных заклинаний (но только непосредственно на игре). Жрецы же сразу получают доступ к большому количеству молитв, которое дарует им их божество.

Полные правила и списки заклинаний для магов и молитв для жрецов будут отдельным (хотя и общедоступным) блоком.

Герой и Чемпион

В мире обычного фэнтази всегда есть люди (нелюди), которые являются героями для своего народа. Они способны в одиночку сражаться с ужасными чудовищами, толпами врагов, мерзкими злодеями и совершать прочие необдуманные поступки. Такие персонажи в рамках игры зовутся Героями. Героем может стать любой, если какая-то большая группа персонажей признает в нем Героя.

Когда Герой становится признан не только среди своих, но и уважаем даже среди тех, кого он в жизни не видел, он может стать Чемпионом - Героем среди Героев.

В рамках игры персонаж, получивший статус Героя получает 3 дополнительных хита (5 своих, родных хитов) и возможность дважды в день избежать воздействия магии. Если он становится Чемпионом, он получает еще 5 хитов (теперь у него 10 своих хитов) и может избежать воздействия магии трижды в день. Воистину, такой персонаж способен на очень многое.

Подвиги - это хлеб и вода Героев и Чемпионов. Если о них начинают забывать, Герои и Чемпионы вновь становятся обычными людьми, теряя все ранее полученные преимущества, и могут уже никогда не вернуть свой статус.

Когда тот или иной персонаж получает (теряет) статус Героя, - решают только мастера.

Экономика

Все продается и покупается. При желании что-то можно будет купить или продать на мастерском рынке, однако, вероятнее всего, это будет невыгодно.

Будут игровые деньги. Мастерского кабака не будет. Однако если кто-то решит сделать свой кабак, мастера могут чем-то помочь (в обмен на игровые деньги). Если кабак все-таки будет, то продукты, находящиеся в его продуктовой платке, неотчуждаемы.


(назад) (на главную)

Hosted by uCoz